Presentato il progetto ApPazzià, con la gamification per snidare il disagio sociale dei minori

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ApPazzià è il nome del progetto concepito da Gerardo Fascia, incastro di più concetti, tra l’etimo del greco antico, il dialetto nostrano e l’abbreviazione di applicazione digitale. Sono racchiuse in questa connessione forma e sostanza di un percorso a beneficio di 100 adolescenti, di età compresa tra gli 11 ed i 17 anni, che frequentano gli istituti foggiani Einaudi e Pacinotti, oltre ad un gruppo incluso nelle attività del Centro Socio Educativo “De Leonardis” al Quartiere Cep. Si parte da ottobre con le azioni di sostegno per interventi socio-educativi rivolti a ragazze e ragazzi a rischio di vulnerabilità di tipo economico, sociale e culturale, che vivono in territori particolarmente svantaggiati.

Un piano sociale attuato dall’associazione San Benedetto ODV per contrastare l’abbandono e prevenire il fenomeno della dispersione scolastica, promuovendo percorsi formativi individualizzati, complementari a quelli tradizionali, coinvolgendo anche i gruppi classe di riferimento e prevedendo azioni congiunte dentro e fuori la scuola che favoriscano il riavvicinamento di quelli che hanno abbandonato gli studi o che presentano forti rischi di dispersione.

“Con un finanziamento importante abbiamo la possibilità di sviluppare in modo particolare dei laboratori di gamification, linguaggio tipicamente utilizzato dai giovani - spiega a l’Attacco Carla Calabrese, presidente Ass. San Benedetto e presidente Confcooperative Foggia -. Tutti i bandi europei, nazionali e regionali chiedono di parlare il linguaggio dei giovani e da qui nasce il progetto ApPazzià. Un gruppo di esperti sta lavorando alla realizzazione di un gioco che verrà proposto nei laboratori e nelle scuole e stiamo facendo anche un corso di preparazione agli educatori che parteciperanno al progetto”.

L’equipe multidisciplinare lavorerà sulle linee progettuali impiantate da Gerardo Fascia, presidente di Confcooperative Cultura-Turismo-Spettacolo Puglia, che ieri ha animato la conferenza di presentazione insieme alla stessa Calabrese, a Rebecca Minetti, coordinatrice del progetto, ai presidi Maria Antonia Vitale delI’Istituto Pacinotti e Michele Gramazio dell’Einaudi, e Fabio Viola, esperto internazionale Gamification.

“La gamification è una metodologia mutuata dal mondo dei giochi - illustra Fascia -. Attraverso il gioco si facilitano ragazzi che sono vittime di una condizione di povertà educativa a migliorare gli ambiti scolastici in cui si è deficitari, ad esempio espressivo-lnguistico o logico- matematico, e si acquisiscono inoltre competenze digitali. Attraverso lo svolgimento dei laboratori, i ragazzi dovranno costruire una app concepita come un gioco.

La caratteristica innovativa del progetto sta nel fatto che la app oltre che consentire di giocare, attraverso un sistema di scelte preordinato, permette di far emergere aspetti del disagio latente. Il ragazzo o la ragazza, messi di fronte a più scelte, nel caso in cui abbiano problemi di bullismo, disagio familiare o dipendenza, possono attivare un alert nella parte nascosta della nostra piattaforma, e noi operatori avviamo l’intervento di un’equipe multidisciplinare che prende in carico la situazione.

La povertà educativa prospetta essenzialmente situazioni di privazione di opportunità di crescita culturale ed empowerment dei minori e prescinde dalla condizione di censo o sociale. E’ una condizione trasversale che riguarda la famiglia disagiata e anche quella benestante, ed è una fenomeno preoccupante, così come viene evidenziato nell’ambito dell’ultimo rapporto della Regione Puglia che ha messo in luce come, soprattutto nella provincia di Foggia, la povertà educativa sfocia molto spesso in situazioni di devianza sociale e addirittura di microcriminalità”.

A rimarcare la portata innovativa del progetto è stata la coordinatrice Rebecca Minetti, che ha descritto nel dettaglio il funzionamento della app: “La piattaforma del gioco prevede l’attraversamento di 6 livelli, all’inizio il giocatore è solo e poi segue la creazione di sei personaggi che sono archetipici di situazioni di conflitto. Le risposte che vengono poste nel setting saranno valutate eticamente negative o positive e questa griglia di quesiti è collegata al meccanismo di alert su cui lavoreranno gli operatori con azioni mirate di accompagnamento”.

Per entrare nel progetto è necessario fare richiesta presso le segreterie delle scuole Pacinotti ed Einaudi, senza tralasciare anche il ruolo delle famiglie, chiamate ad un coinvolgimento nei servizi presenti sul territorio, attraverso la promozione di patti educativi territoriali.

“Quando ho letto il progetto mi sono arrabbiato - ha esordito provocatoriamente il preside Gramazio, spiegandosi - . Arrabbiato perchè questo è il tipo di scuola che vorrei si realizzasse ogni giorno nelle nostre classi, la didattica tradizionale ha stancato, è un peccato continuare a vedere i ragazzi buttati 5 ore nei banchi, ragazzi che ormai hanno altre tecniche e metodologie. Spesso si critica con molta facilità il fatto che i nostri adolescenti stiano sempre attaccati a videogiochi, joystick e tastiere, ma loro sono già vicini al futuro. Prendiamo ad esempio la microchirurgia di precisione che viene effettuata con laser e con visori, lo strumento con cui si opera non è più la mano, ma la mano guida una strumentazione sofisticatissima. Trovo la didattica del progetto ApPazzià più consona alle loro esigenze” ha evidenziato Gramazio.

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testatina dillo al direttore WEB

 



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